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   班级人数--热线:4008699035 手机:15921673576( 微信同号)
      增加互动环节, 保障培训效果,坚持小班授课,每个班级的人数限3到5人,超过限定人数,安排到下一期进行学习。
   授课地点及时间
上课地点:【上海】:同济大学(沪西)/新城金郡商务楼(11号线白银路站) 【深圳分部】:电影大厦(地铁一号线大剧院站)/深圳大学成教院 【北京分部】:北京中山学院/福鑫大楼 【南京分部】:金港大厦(和燕路) 【武汉分部】:佳源大厦(高新二路) 【成都分部】:领馆区1号(中和大道) 【广州分部】:广粮大厦 【西安分部】:协同大厦 【沈阳分部】:沈阳理工大学/六宅臻品 【郑州分部】:郑州大学/锦华大厦 【石家庄分部】:河北科技大学/瑞景大厦
开班时间(连续班/晚班/周末班):2024年12月30日
   课时
     ◆资深工程师授课
        
        ☆注重质量 ☆边讲边练

        ☆若学员成绩达到合格及以上水平,将获得免费推荐工作的机会
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   质量以及保障

      ☆ 1、如有部分内容理解不透或消化不好,可免费在以后培训班中重听;
      ☆ 2、在课程结束之后,授课老师会留给学员手机和E-mail,免费提供半年的课程技术支持,以便保证培训后的继续消化;
      ☆3、合格的学员可享受免费推荐就业机会。
      ☆4、合格学员免费颁发相关工程师等资格证书,提升您的职业资质。

课程大纲
 

课程介绍
环境建立
第一个shader
uniform关键字的使用
varying关键字实现shader之间参数传递
shader中访问顶点数据
shader中访问纹理坐标数据
shader中访问颜色数据
shader中访问法线数据
shader中的内置变量介绍
shader的基本语法
attribute关键字的使用
in/out关键字的使用
layout关键字的使用(修饰attribute)
layout关键字的使用(修饰uniform ,out)
多个shader的使用,状态切换
attribute数组数据的使用
attribute结构体数据的使用
uniform结构体和数组的使用
block块实现多个shader共享数据
block块实现shader之间数据传递
block之uniform内存布局(shared,std140)
深入理解gl_FragCoord内置变量的作用
纹理动画
纹理帧动画
纹理帧动画-GPU版本
多纹理转场过渡
多纹理转场过渡-推进过渡
多纹理转场过渡-推进过渡2

3D开发框架的搭建
shader实现光照
shader实现带有颜色光照
shader实现带有光照+纹理
shader实现多纹理
shader实现多纹理贴花效果
billboard效果实现(CPU)
billboard效果实现(GPU)
billboard效果实现(GPU优化)
billboard效果实现(GPU动画)风吹草动
法线贴图(normal map) TBN
法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照
视差效果贴图
立体纹理贴图(cubemap)
立体纹理贴图 + 法线贴图
阴影实现-深度数据的获取
阴影实现-实现
阴影实现-效果优化
镜面效果
地形数据产生
地形多纹理处理-混合
地形多纹理处理-刷绘
地形多纹理处理-鼠标控制刷绘
cartoon效果
描边效果
马赛克效果
blur效果
sobel边缘检测
深景效果
fog效果shader实现
待定
待定

TesslationLine
TesslationTrangle
TesslationQuad
TesslationNoCtrl
TesslationUV坐标
TesslationSampler

billboard-Gemotry版本
实现法线计算
几何体输出

介绍,第一个GPU计算
待定
待定

100万个模型绘制
100万个模型绘制-常规方法绘制
100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输
100万个模型绘制-视锥裁减
100万个模型绘制-裁减2
100万个模型-绘制方式优化
100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)
100万模型绘制-GPU裁减优化(2)
100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比
100万模型绘制-物体过小优化处理
100万模型绘制-不规则物体处理
第1章: GLSL-入门基础(语法)
1: 环境搭建

2: 第一个shader

3: uniform(可编程管线)

4: varying变量

5: 访问顶点

6: 访问顶点-纹理坐标

7: 访问顶点-颜色

8: 访问顶点属性-法线

9: 内置变量(buildin)

10: 语法-API

11: attribute

12: in-out

13: layout

14: layout-out

15: 多个shader

16: attribte-array

17: attribte-struct

18: uniform-struct

19: block

20: blockInOut

21: block-layout

22: no-attribute常量数组

23: FragCoord

24: 纹理动画

25: 纹理帧动画

26: 纹理帧动画-GPU

27: 多纹理转场过渡

28: 多纹理转场过渡-推进过渡

29: 多纹理转场过渡-推进过渡2

30: 精灵

31: 精灵-简单的粒子

第2章: Shader实用及常用案例实践
32: 三维开发框架的建立

33: shader实现光照

34: shader实现带有颜色光照

35: lesson203-纹理+光照

36: shader实现多纹理

37: lesson205-多纹理贴花(alphaBlend)

38: billboard效果实现(CPU)

39: billboard效果实现(GPU)

40: billboard效果实现(GPU优化)

41: billboard效果实现(GPU动画)风吹草动

42: 法线贴图(normal map) TBN

43: 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照

44: 视差效果贴图

45: 立体纹理贴图(cubemap)

46: 立体纹理贴图 + 法线贴图

47: 阴影实现-FBO的使用

48: 阴影实现-深度缓冲区

49: 阴影的实现理论知识

50: 阴影实现(1)

51: 阴影实现(2)

52: fog-雾化效果实现-顶点雾

53: fog-雾化效果实现-每像素雾化

54: 卡通渲染(cartoon)

55: Sobel边缘检测

56: 马赛克效果实现

57: Terrain-刷绘1

58: Terrain-刷绘2

59: Terrain-刷绘3

60: Terrain-实现鼠标刷绘

61: Terrain-刷绘边缘软化

62: Terrain-刷绘边缘软化2

第3章: Tessellation Shader(曲面细分)
63: Tessellation Shader介绍

64: Tessellation Line

65: Tessellation Line(2)

66: Tessellation Triangle

67: Tessellation Quads

68: 裁减掉TCSshader

69: 纹理坐标细化(访问顶点属性数据)

70: Tessellation 实现贝塞尔曲线

第4章: ComputeShader(通用计算着色器)
71: 介绍,compute shader的调用流程

72: 实现对一个数组作平方和

73: 介绍Compute Shader 内置的变量

74: 采用ComputeShader优化粒子系统

75: Compute Shader 实现贝塞尔曲线绘制

76: Compute Shader 绘制billboard

第5章: 性能优化(大规模优化)
77: 100万个模型绘制

78: 100万个模型绘制-常规方法绘制

79: 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输

80: 100万个模型绘制-视锥裁减

81: 100万个模型绘制-裁减2

82: 100万个模型-绘制方式优化

83: 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)

84: 100万模型绘制-GPU裁减优化(2)

85: 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比

86: 100万模型绘制-物体过小优化处理

第6章: Geometry Shader
87: Geometry Shader(实现Billboard)

88: Geometry Shader 实现法线计算

89: Geometry Shader 实现贝塞尔曲线

 
 
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