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Advanced Lua培训
 
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      增加互动环节, 保障培训效果,坚持小班授课,每个班级的人数限3到5人,超过限定人数,安排到下一期进行学习。
   授课地点及时间
上课地点:【上海】:同济大学(沪西)/新城金郡商务楼(11号线白银路站) 【深圳分部】:电影大厦(地铁一号线大剧院站)/深圳大学成教院 【北京分部】:北京中山学院/福鑫大楼 【南京分部】:金港大厦(和燕路) 【武汉分部】:佳源大厦(高新二路) 【成都分部】:领馆区1号(中和大道) 【广州分部】:广粮大厦 【西安分部】:协同大厦 【沈阳分部】:沈阳理工大学/六宅臻品 【郑州分部】:郑州大学/锦华大厦 【石家庄分部】:河北科技大学/瑞景大厦
开班时间(连续班/晚班/周末班):2024年12月30日
   课时
     ◆资深工程师授课
        
        ☆注重质量 ☆边讲边练

        ☆若学员成绩达到合格及以上水平,将获得免费推荐工作的机会
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   质量以及保障

      ☆ 1、如有部分内容理解不透或消化不好,可免费在以后培训班中重听;
      ☆ 2、在课程结束之后,授课老师会留给学员手机和E-mail,免费提供半年的课程技术支持,以便保证培训后的继续消化;
      ☆3、合格的学员可享受免费推荐就业机会。
      ☆4、合格学员免费颁发相关工程师等资格证书,提升您的职业资质。

课程大纲
 

第1章-环境建立
第2章-基础图元
第3章-三维世界
第4章-纹理多彩世界
第5章-显存的分配-优化
第6章-场景控制
第7章-光照-真实世界
第8章-模型
第9章-UI制作
第10章-场景编辑器制作
第11章-地形
第12章-脚本引入-lua
第1章: OpenGL环境建立
1: win32窗口的建立

2: win32窗口的建立2

3: win32下建立OpenGL环境

4: MFC-对话框下建立OpenGL环境

5: MFC-View-建立OpenGL环境

6: MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境

7: win32下建立OpenGLES2.0环境

8: MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境

9: 全屏窗口(OpenGL)

10: glut环境的建立

11: glfw框架的搭建

12: QT下建立OpenGL环境

13: QT下建立OpenGLES2.0环境

14: 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI)

第2章: 基础图元
15: 正交投影

16: 绘制第一个三角形

17: 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST)

18: 三角形列表绘-顶点数据方式绘制

19: 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN)

20: 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)

21: 带颜色的三角形绘制

22: 线的绘制

23: 圆线的绘制(对线绘制的巩固)

24: 贝塞尔曲线的绘制

25: 矩形带的绘制

26: 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON)

27: spline自由曲线的绘制

28: spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点)

29: 线样式的应用,实线,虚线,点划线

30: 平滑处理-反锯齿的应用

31: 图片的绘制

32: OpenGL扩展的使用,获取最新的显卡特性

33: 突破帧率限制(垂直同步控制)

34: 全屏幕反锯齿的应用

第3章: 三维世界
35: 透视投影

36: 绘制一个立方体

37: 绘制带有颜色的立方体

38: 矩阵变换-平移矩阵

39: 矩阵变换-缩放矩阵

40: 矩阵变换-旋转矩阵

41: 矩阵组合操作

42: 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1

43: 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2

第4章: 多彩世界-纹理
44: 纹理的建立

45: 图像库引入-FreeImage

46: 绘制多个不同贴图的立方体

47: 绘制一个带贴图的正方体

48: 一个立方体多贴图

49: 纹理包装

50: 纹理滤波

51: Mipmap多层级纹理

52: MipMap层级纹理应用

53: 纹理动画-滚动的广告牌

54: 纹理的更新,局部更新,以及替换(高效率)

55: 纹理矩阵变换-纹理动画

56: MultiTexture多纹理

57: 多纹理应用-漂浮的云

58: 压缩纹理

59: dds压缩纹理的加载

60: 环境纹理

61: 纹理实现帧动画

62: 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放

63: 实现简单的粒子系

64: 纹理应用-遮罩处理,多种投影下的纹理复合应用

65: 资源管理-纹理管理的实现

第5章: 显存的分配-优化
66: 显示列表的使用

67: 顶点缓冲区

68: 索引缓冲区

69: PBuffer,实现离屏渲染

70: PBuffer,实现离屏渲染-示例

71: Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法

72: Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证

73: 屏幕数据的获取

74: 将屏幕内容存储为图像文件

75: Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据

76: Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输

77: Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu

78: 低版本OpenGL实现快速的画中画效果

第6章: 场景控制
79: 坐标系,观察矩阵,投影矩阵基本原理

80: 最基本的摄像机

81: 对摄像机控制,键盘控制摄像机移动

82: 第一人称摄像机类的封装

83: 第一人称摄像机类封装-增加鼠标操作

84: 第三人称摄像机

85: 第三人称摄像机类的完善

86: 第三人称摄像机的重新设计

87: 第三人称摄像机-角色控制

88: 摄像机的应用-多摄像机切换控制

89: 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机

90: 多视口渲染-多摄像机渲染

91: 场景-节点设计,优化绘制多个实体

92: 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器

第7章: 地形
93: 地形的介绍-地形网络的生成

94: 地形网络的优化-索引方式绘制

95: 外部地形数据读取

96: 外部地形数据读取

97: 外部地形数据读取

98: 外部地形数据读取

99: 地形顶点雾化处理-云雾山

100: 地形处理-多纹理细节

101: 地形漫游-第一人称摄像

102: 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制

103: 形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制

第8章: 界面-UI
104: Freetype环境的建立(文字绘制的支持)

105: Freetype函数的调用

106: OpenGL& Freetype结合生成纹理

107: 文字绘制,多字体,多颜色

108: 文本的编辑-鼠标拖动

109: 事件的处理

110: UI框架设计-管理的实现

111: 按钮类的实现

112: 图片字体文件的保存

113: 图片字体文件的加载

第9章: 模型&插件制作
114: 模型的介绍

115: OBJ格式模型的加载

116: OBJ格式模型的绘制

117: OBJ模型材质(纹理的加载)

118: OBJ格式模型的优化(重复点去除)

119: 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境)

120: MAX API的访问,实现对MAX场景的遍历和访问

121: 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件

122: 准备导出材质数据(面按照材质分组)

123: 插件实现导出材质

 
 
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